焚き付け

主に日記を書く

永遠の七日第3回CBTおぼえがき

(2/11追記しました。末尾にあります)

 永遠の七日クローズドβテストに参加した。1月下旬から2月3日まで、だいたい2週間くらいだったかの期間で行われていた。この記事では、運営へのフィードバックとこの時点でのアプリの記録も兼ねて、プレイした感想や思い当たる改善点など思いつくままに書いていこうと思う。ちなみにβテスト自体はこれが第3弾なのだが、iOSユーザなので今回が初参加である。

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  本作は昨年4月にサービス終了した同名作のリジェネレートとでもいうべき作品だ。旧作はNeteaseが開発し、DeNAが運営していたのだが、今作はNeteaseの直営になる。ややこしいので、ここではサ終した旧作を「とわなな」、今回の新作を「えいなな」と呼ぶことにする(これは初期の公式twitterアカウント@eiennnonanokaに由来する、今では@towanana_jpになったが)。とわななについてはサ終に寄せて長々と思うところや感想を書いたので、こちらも参照されたし。1年近く経った今見返すと、なかなか趣深いものがある。

snwchkrn.hatenablog.com

 

 とりあえず改善点だの意見だのは後に回すとして、この作品の特徴をつらつら記録しておく。

 まず、えいななととわななは基本的に同じ物語なのだが、根本的に違うのはシステムで、端的に言うとストーリーに沿ったアクション形式だったものがいわゆる放置ゲーになった。放置している間に勝手に溜まっていく資源を使ってキャラを強化し、ステージを進んでいくという方式だ。当然、ステージが進むと資源の溜まるスピードは上がることになる。

 この各ステージはストーリーと切り離されたものになり、一方でストーリーは「記憶」という名前で別で用意されることとなった。それ以外の大きなコンテンツとして、とわななにもあった「記憶殿堂」、pvp形式の「アリーナ」というのがある。とりあえず、メインの機能はこんなもんか。

 それぞれについて見ていこう。まずはメイン機能(?)のステージ挑戦。基本的にはただ戦うだけである。勝つごとに放置時の単位時間あたり入手資源量が増える。また20のステージをまとめたエリアの概念があり、エリアを開放するごとに巡回ができるようになる。巡回は神器使い4人までを選ぶとこれまた勝手に資源を集めてくれる機能である。また、巡回では魂の宝珠という強化アイテムが手に入るのも特徴。

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 続いて記憶について。要はとわななの各ルートを読める機能である。読めると言っても戦闘は時々挟まるが。とわななにあった時間システム(中国版でも変更された)はなく、好きな時に読めるようになっている。今回収録されていたのはアンルート、アントネーワルート、ヒーロールート、ワタリルート、教会ルートの5つ。とわななとの対比で言うと、教会ルートが追加され、自由者ルートとウルルートがなくなり、犠牲の意味がアントネーワルートの枝のひとつとして吸収された。選択肢でルートが分岐する点は同じで、一度体験したルートは選択肢まで戻って再スタートすることも可能になっている。また全体的にストーリーは圧縮されて、1日3,4ストーリー程度×7日となっている。ところどころでスチルも挟まれ、一度見たものはアルバムから確認できるようにはなっているが、数はかなり減った気がする。

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 記憶殿堂について。とわななでは誰かの記憶殿堂をクリアするごとにその神器使いが手に入る形式だったが、本作では誰かの記憶ということはなく、言うなればストーリーのもうひと形式のようなもんである。本作では1階から100階まであり、1階ごとに小さな報酬と10階クリアするごとに大きめの報酬(ルル、あるいは記憶のピースなど)が手に入る。また、属性限定の記憶殿堂もある。こちらは特定の属性の神器使いのみが戦えるという以外は同じ。

 最後、アリーナについて。これが本作で唯一他人が影響してくる要素になる。簡単に言えば、他人の育てたパーティーと戦って上を目指すというものである。実際にマッチングした人と戦うというものではなく、各自が防衛用パーティーを設定しておいて、それと戦うことになる。こちらに関しては順位の変動があり、相手に勝つと順位が上がることになる。また順位ボーナスがあり、自分のいる順位に応じて1時間ごとに資源やダイヤがもらえるようになっている。

 

 一通りざっくりとメインの機能の概要について書いた。次はシステム面について。

 バトル形式について。本作ではプレイヤー操作からセミオートになった。こちらからは神器使いを最大4人まで選出し、戦うことになる。とわななで言うスキル3(アンなど例外もいるが)が本作では必殺技のようなコマンドとして自分で発動できるようになっており、それ以外はオートで戦闘が進む。キャラ性能以外ではこの必殺技の組み合わせと順番、発動タイミングを工夫することで、戦闘を有利に進められるというわけだ。

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 もう一点、大きな違いがあるのが白夜館のシステムだ。オパールなりダイヤなりで神器使いを呼び出せる点はとわななと同じだが、本作では神器使いのランクが固定になり、結晶でランクを上げれば最終的にみんな同じ性能になるというものではなくなった。ランクはSS、S、Aとあるのだが、ランクが上がるほどいわゆる限界突破がおおくできるようになっている。また、Aには神器使い固有のストーリーがなく、SSには最大ランクで覚醒衣装に変化するという特徴がある。なお、Aランクには中国版にも登場していない謎の神器使いが数人いる。

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 あとは神器使いの部屋について。これはとわななでどうだったかの記憶がもはやなくないのだが、中国版にはある機能だ。プレゼントを上げることで神器使いの好感度が上がり、それによっていろいろな動作、ボイス、情報がアンロックされる。プレゼントは出行なる謎の機能によってお金(作品内)と交換でランダムに手に入る。というか、お金の使いどころはここしかない。

 

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 とりあえず、基本的なことはこれだけ書けば十分か。ということで、ここから感想や改善意見めいたものを上げていこう。いちいち文章にすると見にくい上に長くなるので箇条書きにして、特にコメントしたいところだけ後で文章化する方向で行く。

○特に良かったところ

・ストーリーが別になったことで改変が入ったが、話のつなぎは比較的うまくまとまっている。

・エンディングでスマホを横に倒させる演出は良いと思う。

・中国版にもなかった(?)ボイスやアクションが追加されており、楽しめた。あと中国版で消されていた胸のタッチ時のアクションが復活しているのが地味に嬉しい。

セミオートの戦闘はつまらないものと思っていたが、やってみると結構戦略性があって面白い。

・正直に言うとこれまでのβテストの評判から期待値は低かったのだが、全体的に力が入っていて良い意味で期待を裏切ってくれた。

○特に改善してほしいところ

・どの神器使いも最終的に同じランクになる以前の仕様に戻してほしい。また、Aランクの神器使いにも物語とCGを用意してほしい。ていうか藤野さんって誰!?

・戦闘で神器使いの初期配置を自分で決められるようにしてほしい。

・余った記憶のピースの使い道が欲しい。

・記憶にボイスが欲しい。今まである分で使えるところだけでも良いので。

・音声が定期的に切れる。音量が時々勝手に0になる。

・神器の画面から戻った時に一覧ではなく詳細の画面に遷移してほしい。

・エンディング後のエピローグの文字が小さい。

・低コストスキルのクールタイムが長過ぎて、使い勝手が非常に悪い。

○気になるところ

・戦闘中にターゲット指定ができると嬉しい。

・お金の使い道は他にあっても良いのでは。

・日本語が不自由な点が多い(下、ほか数えるときりがないくらい多数)。

・神器使い詳細に遷移した際のボイスが欲しい(とわななにもあったやつ)

・基本のルート(犠牲の意味、箱庭の風景)は独立させて良いのでは。これらを見てからのほうがアンルート、アントネーワルートの体験価値はだいぶ高くなる。

・せめて記憶の種だけでもストーリーに採用してほしい。二人の街と違って記憶の種は不整合のない実装できるはず。欲を言えば二人の街も採用してほしいのだが。

・アントネーワやイザックのCGは記憶より神器使の項のほうが良いのでは。

・神器使いのランクと数のバランスが悪い。ただでさえ剛のSS神器使い少ないのに何でナイトが巧になってるの。

・オープニングが見たい。

・UI関連、ところどころボタンが小さかったりする。日本では中国より一回り小さいスマホが主流だということを意識してもらえたらと思う(それ込みでも小さい気がしたところも結構あるが)。

・既に勝利した戦闘を何度でも戦えるようにしてほしい(報酬の再獲得は不要なので)。

○半分クレーム

・お願いだから終末以外のエンディングをバッドエンド扱いにしないでほしい。

・犠牲の意味の神器使いのお別れのセリフが見たい。できれば戦闘中にしゃべってくれるともっと嬉しい。

・あの名前自動生成システム、もう少しどうにかならんのか。

・衣装も追加されると信じている。

○その他
・中国版でやってるようなイベントはこの形式でもできると思うので、開催してほしい。

 ・アリーナにも記憶殿堂にあった特定のスキルの消費幻力が下がるとかの追加ルールがあると面白いと思う。

↓日本語が変な例、ほかにもたくさん。星が満ちとか。

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 とりあえず思いつくことだけ書いた。もう少し詳しくコメントしたいところは多いのだが、とりあえずこのβテストが終わるまでに一旦書ききらなければならないので、ここで止めて、いったんアップする。書きたいことは山ほどあるので、この後もう少しだけでも追記したい。あと上に書いた改善点等は思いつくごとにどんどん追記する。

 

 

 最後にちょっとした総括。今の日本のソシャゲ市場では、Neteaseはかなり出遅れている感がある(明日方舟なんて今や日本のほうが売り上げているらしい)。また中国本土でも相変わらず陰陽師が好調だが、いまいち良い新作が出てきていないように見える。そんな中で、本作はいろいろと実験的な意味合いも強いのかなと思っている。正直に言えば自分にとって永遠の七日は中国版のシステムで完成されていて、何ら手を加えなくてもよいと思っているのだが、一旦撤退した身からすればそうもいかないのだろう。そういう意味ではいろいろと変更で縮小された要素(主に物語)に不満もあるのだが、そこをうまく調整して、もっと完成度の高い作品にブラッシュアップしてくれると信じている。

 とわななサービス終了後、耐えきれなくなって中国語版を始めた。そこで読んだ新たなお話は中国語で読むのに時間がかかったし、正直内容を正しく理解できているかも怪しいのだが、どれも面白かった。これまで何作ものソシャゲのサービス終了を看取ってきたが、残された人にとってはこれらがもう一度蘇るのはとても幸福なことだと思う。実際に、帰ってきてほしい作品はいくつもある。新しい姿でこれらの物語を(怪しくない)日本語で読める日を心待ちにしている。

 

(2/7:追記1)

○ストーリーに関して

 頑張ってくれているのはわかるのだが、やっぱりインパクトが薄くなったなと感じる。特に感じるのはやはり犠牲の意味とアントネーワルート。そして上にも書いた通り自由者が無くなったこと。

 犠牲の意味に関しては、最後の戦闘こそがすべての本質だと思うので、あの形式でなくなった時点で価値は9割減と言わざるを得ない。もっと言うと、アントネーワルートの失敗ルートみたいになっているのがさらに良くない。あそこで分岐されると、カジが出てくるのがやや唐突な感があるし、最後の戦いの発言にも重みが感じられなくなる。やはり、最初から方舟に寄り道せずに地道に黒核を集めたからこその結末であってほしいなと思う。それとこれは犠牲の意味に限ったことではないのだが、全体的に話に占める黒核のウェイトが実態に比べてかなり小さく扱われているのが少し気になる。

 アントネーワルートについて。これも仕方ない点があるのだが、難易度の高さこそがアントネーワルートの価値を高めていると思っている。自分の場合、とわななでアントネーワを助けられたのは3回目の挑戦だった。だからこそ、初めて助けられたとき、そしてその後の派手な巻き返しは本当に気持ちが高ぶった記憶がある(前の記事に怪文書のようなプレイ記録を書いたはず)。正直、今のえいななのアントネーワルートでこの気持ちになれるかというと、間違いなく無理だ。あとはやはりアントネーワは死ぬもの、アンは背くものという7日で世界が終わることに次ぐこの世界の原則が、未プレイの人には確立されていないのがさらにこれらルートの良さを引き下げるのではと気になっていて、そういう意味では最初に箱庭の風景はやはりあったほうが良いのではと思う。

 最後に、自由者ルートに関して。自由者ルートは上二つと並んで最推しルートなのだが、完全に消えてしまったのが悔しい。実装しにくいというのはわかる。でも、どうにかならないのだろうか。自由者ルートの良さは、まず第一に中央庭に入らないという選択肢が存在しているということ自体にある。このルートは永遠の七日の物語の多様性を示す最たるものだからだ。また、記憶の種のエンディングはこの世界に対する重要な認識を提示する。これは永遠に繰り返される7日というある意味で単調な繰り返しともとれる物語(巨視的に見れば人生もそうだと自分は思っているが)のテーマに対する制作側の答え(かつイェーツの『再生』の世界観に対するひとつのレスポンス)だと自分は思っている。本当はこの話は追悼記事の追記で書きたかったことなのだが、結局完成を見ないままにここまで来てしまった。書き出すと長いのでここではこれ以上言及しない。とにかく、自由者ルートを切り捨てることは単に神器使いとの最後の約束の膨大なリソースを捨ててしまう以上に大きな損失があるということを言いたい。ついでのように書いてしまったが、もちろん二人の街も最高のエンディングだと思っている。上でせめて記憶の種、欲を言えば二人の街と書いたが、やっぱり二人の街もどうにかして実装してほしい。最後の約束だけ神器使いページで見られるだけというのはやはり手落ちが過ぎる。

 実はここに挙げた3ルートは自分が一番好きで、正直この3ルートがあればそれだけでとわななを人に布教する価値があると思っていた。でも正直に言えば、今のままではこの作品を人に勧める気はあまり起きない。好きだからこそ今回劣化してしまった点に過剰に反応したというところもあるし、もう何回も見ているから感動が薄れているだろうということも認識している。それでも、根本的に足りない何かがあるという点については確信がある。放置ゲーだろうが何だろうが、物語だけで人に勧められるような作品に仕上がってほしい。

(追記1終わり)

 

(2/11:追記2)

○バトルなどに関して

 これももう少し具体的に言及しておいた方がいいなと思った。一通り遊んだ実感として、えいななの収益基盤はキャラと衣装(正式版では絶対入れてくれよな)を中心とした収集部分(ガチャ)とアリーナ等のpvp要素を中心に放置部分の加速なんだと思う(当たり前だが)。そう考えるとガチャは広く浅く、加速要素は狭く深くという感じになるんだろう。そんなわけで、いくら放置しておけば勝手に強くなるからと言ってバトル部分の作りこみは非常に重要なはず。そういうことを念頭に、やってみてバトルに関してこうすればもっと面白くなるんじゃないかと思ったところを書いていこうと思う。

 とりあえず全体的な点を書いておくと、システムの大枠はよくできているなと思った。こちらが操作しないというのが逆にパズルっぽくなって良い。選出する神器使いやスキルの順番を工夫すれば多少の戦力差は余裕でひっくり返せるので、考える面白さがある。局面ごとの選択のないポケモンという感じだろうか。なので、この戦略性の高さをできるだけ生かせるよう、提案していきたい。

 まず、上にも書いたが位置取りについて。この作品のシステムだと、最初の位置取りが非常に重要になるというのが正直な感想だ。どの神器使い同士が最初にマッチアップするか、また範囲のあるスキルだと誰に当たるかというところに影響があり、正直位置取りさえこちらで指定できればここは突破できたのに…と思った場面はとても多い。例えばニーヴィがもうひとつ隣にいればやられる前にもう一回スキルを打てるのに…など。相手の神器使いと陣形からどういう戦術かを想像してこちらの戦術を決めるところが一番楽しいので、陣形を決められるようにするのはバトルの楽しさを高めるために絶対に必須と言って良いと思う。また、近接タイプは必ず前列に、遠距離タイプは必ず後列にという縛りも別に不要なんじゃないかとも思った。例えば近接タイプを後ろに置いて突撃タイプに対応させるとかいうケースを想定している。当然一方でそんなことをしたら突撃タイプがオワコンになるのではという懸念もあり、これについては実際にやってみないとわからないけれども。一考の余地はあるかなと思う。

 同じくターゲット設定についても書いたのだが、こちらは逆に位置取りが指定できるならむしろ無いほうが良いかもしれない。やっていた時は当然あると嬉しいと思っていたのだが、システムの良し悪しという点で考えればむしろ戦闘中に人の介入する要素が増えるので煩雑になるんじゃないかとか、無いほうがむしろ戦略性が高まるんじゃないかと今追記しながら思っている。とりあえず、位置取りとターゲットの関係性をわかりやすく示してほしい。前衛なら一番近い目の前の相手を狙うとか、突撃なら正面の相手後衛に移動して一番近い敵を狙うとか(本当にあってる?)。敵を倒した後のターゲットの変化はよくわからなかった。ここが明白なら、開幕の位置取りでその後の流れはある程度想像できるので、無くてもいい気がした。もちろんあってもいいんだけど、戦闘のバランスやUIとの兼ね合い次第だろうか。

 ちょっと余談。永遠の七日では碁が大きなモチーフのひとつになっているのは言うまでもないが、なんとなく盤面をマスに区切って配置して戦っている感じがまさに神の碁盤という感じで面白いなと思った。それになぞらえるなら、開幕の指定以外はなるべくこちらが介入できない方がそれっぽいのかなと思ったりもした。こんな感じでうまくいくかなと思ったら予想外の変化をしたりして、まさに神(アントネーワルートなどの最後に登場するあの人(日本版しかやっていないユーザに配慮した表現)のことを指しています)の気分。そういえば、終末の凝視とか、少女の玉座とかのスチルなくなってしまったのが地味に残念だ(少女の玉座はあったかも)。もったいないのでストーリーにうまく組み込んでほしいのだが…。

 閑話休題、続いてスキルの話。これは改善してほしい点に追記したのだが、低コストのスキルほどクールタイムが短いという仕様は非常に悪いと思う。どう問題かというと、高コストのスキルほど回転が速い(たぶん、実感として)という点だ。6コストのスキルだとクールタイムが終わったころにはもう6幻力溜まっていて次が撃てるのだが、2コストスキルはまだクールタイムが終わっていないのでまだ動けないなんていう事態になっている。アリーナにいたモブじゃなさそうな人はコルーノ+高コストスキルという構成がほとんどだったし、実際に自分も基本的にニーヴィばかり使っていたのだが、こうなるのも必然だろう。少なくとも低コストスキルほど高コストより多く撃てないと意味がない。別に2コストスキルのクールタイムが2幻力溜まる時間より短い必要はなく、むしろクールタイムとそれが終わるまでの幻力の溜まり具合のバランスが重要で、ここは戦闘の戦略性を大きく左右するので慎重に検討してもらいたい。

 全体の内容面としてはこんな感じ。この辺りの点を踏まえたうえで、アリーナに関して。さっき書いたようにアリーナは唯一のpvp要素で収入基盤として重要だと思うので特に書いておく。正直素人なので自分の書いてることにそこまで自信はないのだが。自分の場合基本的にはユーザー層を無課金、微課金(何もしていない人よりは強くなりたい人)、重課金(トップを目指したい人)の3種類くらいに分けて考えている。

 アリーナでは4つの段階(銅、銀、金、ダイヤ)があってそれぞれの上位者が表示されるような仕組みになっていたが、おそらく同じような考え方でそれぞれ自分のやりこみ度合い(≒課金額)に応じて上を目指せるような作りにしているんだと思う。が、一つ気になった点があった。何かというと、ランクごとの人数が多過ぎる。これにどういう問題があるかというと、結局全員上のランクに行ってしまって事実上1ランクしか存在していないのと同じになってしまう。上のランクに挑戦するかは選べるようになっているため対策は取られているが、いずれにせよランクごとの人数調整は必要なのかなと思う。もっとも今回はあくまでβテストで、参加者も少ないという前提はある。正式版リリース(気が早い)でどれくらい人が集まるんだろう。これに関連して、例えば金の1位とダイヤの500位ではどっちが魅力的なんだろうと思うところはある。各ランクで上位者は目立つので金1位のほうが気持ち的には嬉しいが、順位報酬はダイヤ500位のほうが多い。当然人によるんだろうけれども、金1位のほうが嬉しいという人も多いと思う。そういうことを考えると、下のランクに下がれる機能も必要なんじゃなかろうか。本当はそんなことを考えなくて済むような枠組みになっているのが理想なんだろうけど…。ダイヤとかはもっと数を絞ってそのランクにいるといだけですごいと言われるくらいに狭くてもいいのかもしれない。

 もう一点これは提案なのだが、記憶殿堂であった特殊ルールがアリーナにもあると面白いのではと思った。これは、特殊ルールがないと毎日同じような相手の同じようなメンバーを相手にすることになってマンネリ化するのではという懸念を念頭に置いている。中国版に倣って1か月ごとに2人の神器使いが新登場するという条件を仮定すると、1週間くらいで条件変更という感じだろうか。基本的に戦闘は攻撃有利(相手の編成を見て後出しできるので)なので、こういう特殊ルールがついていた方が状況の読みが難しくなって順位変動の余地が生まれやすくなるのではと思う。 

 攻撃有利の点について触れておくと、防衛側がスキルの発動タイミングを工夫できないという点も不利に働く。基本的にオートだと必要コストが溜まった瞬間に順番にスキルを発動することになるので、どうしても先にこちらを出したいのにとかまだ子のスキルを使わないでほしいのにという点が出てくる。例えばコルーノのスキルで幻力が5溜まるとして3溜まっている状態から発動すればジャーリャでスキル強化してから6コストの攻撃技を出すことが可能になるのだが、2の状態で発動されると片方しか使えずに次を撃つには数秒待たないといけなくなるわけだ。おまけに神器使いの並び順でスキルの出し順は相手にバレてしまう。なので、防衛時にスキルの出し順と幻力の溜まり具合を設定できる機能があると良いなと思った。戦闘時間を考えると4人×3回り分くらいあると嬉しい。ついでに練習モード(相手の位置を設定して戦闘シミュレートできる)があるともっと嬉しい。

 …などと書いておきながら最後に真・ちゃぶ台返し無双をしておく。戦略性を高めることが本当に良いのかは分からない。なぜなら根本的にこの作品は放置ゲーだから。この作品を手に取る人の中には、手がかからないこと、気軽にできることが良いことであると考えている人も多いだろう。そうなると戦略性の高さはむしろ仇になる可能性もあって難しい。自分は逆に戦略性がないとやる気をなくしてしまうのだが(実際最後の方はみんな似通ったパーティー構成なのでアリーナのやる気は薄れていた)、このあたりはどうなのだろう。こればかりは作る側じゃないのでなんもわからん。いや、ここまで書いたことが合ってるかも全然わからんのだが。長々と偉そうなこと書いたけど、結局素人は黙っとれ的なやつだったのかもしれない。とりあえず自分の希望としては、戦略性があって面白いバトルにしてほしいというのが願い。

(追記2終わり)