焚き付け

主に日記を書く

夜間通行止め

 年度最後の日記になるが、残念ながらほとんど西表に行っていたためあまり書くことがない。こちらはそのうち独立した記録としてそのうち上げることにする。一年の振り返り的なのもやりたい気がするが、いつになるかは分からない。優先順位的には西表=トライナリー感想>振り返りとなる。4月12日はトライナリー接続2周年の日なので、なるべくその周辺までにまとめたい。

 

 西表から帰ってきてすぐに謎の企業の面接があった。この企業にはラボの先輩がおり、その先輩に受けに来いと言われたので受けたところである。こういう面接は人生初で何も知らなかったのだが、基本的に研究について聞かれる部分が多くて助かった。それ以外はほとんど何も考えてなかったので適当に答えて流したが。特に「自分の性格を一言で表せ」という質問には参った。性格なんて一言で言い表せる訳ねえだろうと言いたいのを堪えつつ、何と答えたかは忘れた。この時は回答に困ってしまったが、今思うとこの質問は「お前のセルフは誰だ」という質問と読み替えるのが良い。こういう時のために人間誰しも自分のセルフについてくらい妄想しておくべきである。結構めちゃくちゃに答えたので通ってるかどうかは知らないが、通っていると精神衛生上よい。ちなみにその社は業務内容としてはそこそこ合っているが社の位置があまり気に食わない。一応もう少し続ける予定である。一方で教授からはD進をより押されている。こちらも予断を許さないという状況である。

 

 

◦マップラス+カノジョ

 エディアから配信され、3/22にサービス終了した自称位置ゲーで、略称はプラカノ。サービス開始からわずか4か月で終了の超短命作である。エディアの位置ゲーといえば、サービス開始日からゆのこれをやっていたのだがあまりに位置ゲー要素が少なくやめてしまった(正確に言うとトライナリーでストレージが一杯になった時に生贄にした)。現在ではだいぶ改善されたらしいが、そんなわけでエディアの位置ゲーというだけで地雷臭を感じたのが始めた理由である。

 ストーリーはキャラクターごとに進む。病院でバイトする大学生の主人公が、夢トランスなる謎の奇病で眠りから覚めなくなったキャラクターの夢の中に入って薬を与えることで目を覚まさせ、その後治療と称して一緒に出掛けるという感じである。そして出かけた先で会話する中で夢から覚めなくなった原因である所の過去のトラウマだったり苦手なことについて何らかの解決を見る、というの形でキャラクターごとのストーリーが完結する。

 続いてシステム。次のストーリーを見るためにアイテムとキャラクターとの親密度という要素が必要になる。それを集めるのがお出かけパートである。お出かけパートでは地図が表示され、現在地の周辺に恐らくランダムにスポットが表れる。これらのスポットを巡ることで、親密度を上昇させたりアイテムを集めることになる。下にお出かけ画面のスクショを載せておく。ちなみにキャラクターはガチャで手に入れ、所持しているキャラクターのストーリーが解禁されるという形になる。

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 さて感想であるが、まず言わなければならないのは「この作品に位置ゲーを名乗る資格はない」ということである。いくつか問題点がある。まず最大の問題点は、位置情報を利用するパートがメインではなくサブであることである。言うまでもなくこの作品の肝となる部分はストーリーパートであり、位置情報を用いる部分は進行のためのアイテムを収集するだけの補助的な要素に過ぎない。はっきり言って何故これで位置ゲーを名乗れると思ったのか不思議でならない。もう一つの問題として、移動することにメリットが存在しないという問題がある。上のスクショを見て頂きたい。中央上にスタミナが存在することが分かる。スタミナは行動を行うごとに減っていくので、どれだけ移動しようとスタミナが切れればそれ以上は行動できないことになる(もちろん石を使えば回復させられるが…)。もう一点致命的に移動の価値を損ねる要素として、一度訪れたスポットがスタミナ回復よりも充分早いペースで復活するというものがある。結局移動しようがしまいが、お出かけできる回数は変わらない。結局、この作品では移動することに何の意味もないのである。この作品は、位置ゲーを名乗ったことが最初にして最大の失敗だと断言できる。おとなしく恋愛コミュニケーション的なのを名乗っておけば良かったのに…。

 ここまで位置ゲーパートについて散々批判したが、ストーリーやキャラクターについては、いろいろ無茶な設定があるものの全体としてみればそれほど悪くなかった。各キャラクターの過去のトラウマや人間関係の問題を掘り下げ解決することで関係が深まるというのは王道のパターンだが、それゆえあまり失敗しにくいものであり、なんだかんだ最後は気持ちよい読後感を味わえるので良い。ちなみにストーリーを進めるための親密度やアイテムは運営が投げやりログボを実施していたため勝手に手に入った。時間が足りなかったので全員のストーリーを見ることはできなかったが、簡単なストーリーの流れの紹介のために、気に入った橘奈央のストーリーを紹介したい。 

 夢の中に入った主人公は開幕で海の上に落とされる。主人公は、夢の中では患者を驚かせないためという名目でマレーバクの姿をしている(マレーバクは獏からの連想だろうか)ため泳ぐことができず、溺れそうになったところを浮かんでいた彼女に助けてもらう。その後主人公は夢から覚めるように提案するが、彼女は受け入れようとしない。もう一度夢の中に会いに行くが、またしても同じような展開で目覚めさせることに失敗する。3度目、彼女の友人も同じように夢トランスで入院していることを伝えると、ようやく彼女は目覚めようと決心する。彼女は運動が好きで、夢から目覚めた彼女と主人公はリハビリのため一緒に体を動かすことに。しばらくしたある日、彼女に海に連れて行ってもらいたいと言われ、主人公は一緒に海に行く。そこで主人公は彼女から、彼女はもともとサーフィンのトップ選手だったこと、しかし事故で海に入れなくなってしまったことを知らされる。海に入るのはまだ怖いが、これから少しずつ克服していこうというところでストーリーは終わる。

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 具体的な例を出したが、どのキャラクターもだいたいこんな感じでストーリーは進む。この作品ではキャラクターごとにレアリティがあり、レアリティごとにストーリーの話数が異なる(最高レアリティで12話)。また、最高レアリティのキャラはLive2Dで動く。奈央も最高レアリティで、タイミングが悪かったため上のスクショは目が閉じている。

 そろそろ疲れてきたので各キャラのストーリーのどこが良かったという個別の話はやめておくが、どの話も突飛なものはなくとも良いストーリーで、就活やらでやや心が荒んでいた自分には非常に効果があるものであった。就活なんかをすると自分がいかにカスであるかを実感するが、プラカノはそこで人間誰しも大小悩みがあり、それらは努力や他社の助けにより少しずつ克服することができるという当たり前の事実を再確認させてくれた。時々はこういうストーリーも読んでみるもんである。ゲームとしてははっきり言って酷いものだったが、その点で僕のプラカノへの評価は高い。やっぱり位置ゲーじゃなくてラブプラス的な恋愛(恋愛という表現も不適切なのだが)コミュニケーションゲームとして売った方が良かったんだろうなあ…。